MAKALAH
TEKNOLOGI PEMBELJARAN
KOMPUTER
DAN MULTIMEDIA DALAM RUANG KELAS
OLEH:
NAMA : SITI KHUMAIRAH F.
NIM : 20500115049
KELAS : BIOLOGI-3
PENDIDIKAN
BIOLOGI
FAKULTAS
TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS
ISLAM NEGERI ALAUDDIN MAKASSAR
2017
KATA
PENGANTAR
Alhamdulillah,
segala puji dan syukur kami hanturkan kepada Allah swt. Yang telah mencurahkan
rahmat-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan buku Model Pembelajaran. Salawat
serta salam semoga senantiasa dilimpahruahkan Allat swt. Atas Rasulullah saw..
Di era globalisasi sekarang ini, ada
berbagai macam cara yang digunakan oleh guru/dosen dalam menerapkannya dikelas.
Seiring dengan itu pula, semakin canggih teknologi yang dapat kita manfaatkan
seperti penggunaan komputer dan media dalam ruang kelas. Hali ini juga menjadi
indikasi mengapa makalah ini dibuat dari
kumpulan beberapa materi agar mendapat sambutan positif dari para pembaca dan
memudahkan dalam memperoleh kelengkapan informasi mengenai teknologi pembelajaran
serta dapat dijadikan acuan dalam menerapkan didalam kelas.
Saya menyadari, bahwa
makalah ini masih jauh dari kesempurnaan
baik materi, maupun bahasanya. Maka dari itu, kami mengharapkan saran dan
kritik yang membangun untuk perbaikan makalah
ini, semoga makalah ini dapat memberikan
manfaat bagi semua pihak.
Samata, 10
Januari 2018
Penulis
DAFTAR
ISI
HALAMAN SAMPUL ................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ................................................................................................... ii
DAFTAR ISI ................................................................................................................. iii
BAB I PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang .......................................................................................... 4
B.
Rumusan Masalah ..................................................................................... 5
C. Tujuan
....................................................................................................... 5
BAB II PEMBAHASAN
A.
Pengertian Komputer ................................................................................ 6
B.
Pengertian Multimedia .............................................................................. 8
C.
Komputer dan Multimedia dalam Ruang
Kelas ..................................... 18
D. Keuntungan
............................................................................................ 21
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan
............................................................................................. 22
B. Saran
....................................................................................................... 22
DAFTAR REFERENSI .............................................................................................. 23
BAB
I
PENDAHULUAN
A.
Pendahuluan
Pendidikan tidak memandang seseorang
dari kelebihan atau kekurangan fisik maupun psikis. Pendidikan dimanapun adalah
hak semua orang. Peserta didik yang ditakdirkan memiliki kelainan secara fisik
seperti mata yang kurang berfungsi sehingga tidak bisa melihat, membaca dan
menulis. Telinga yang kurang mendengar sehingga memerlukan bahasa isyarat, dan
cacad fisik lain yang dapat menghambat proses pembelajaran. Selain kelainan
fisik, peserta didik ada juga yang mengalami kelainan mental yang rendah
(idiot), emosi yang tidak stabil sangat pemarah, pendiam atau tidak mau
bersosial, dan juga bisa kelainan intelektual sangat rendah maupun sangat
tinggi. Kesemua hal tersebut mempengaruhi terhadap proses pembelajaran.
Salah satu teknologi canggih dan
banyak digunakan saat ini dalam pendidikan adalah computer. Dimana computer
menjadi media dan sumber belajar serta media interaksi siswa dengan guru dalam
belajar. Penggunaan computer dalam pembelajaraan banyak digunakan namun dalam
penerapanya belum banyak guru yang memahami dan memanfaatkan teknologi tersebut
dengan penuh atau optimal. komputer sebagai teknologi dan media pembelajaran
interaktif guru dengan siswa, mampu menjadikan siswa lebih aktif, kreatif,
belajar menyenangkan, tidak membosankan, dan meningkatkan minat belajar siswa.
Sehingga diperlukan keberadaanya untuk lebih menunjang dalam pembentukan
individu yang aktif, berwawasan dan mengikuti perkembangan jaman.
Media
pembelajaran berbasis multimedia hadir untuk menjadi solusi dalam menghadapi
masalah tersebut di atas karena multimedia dapat menyentuh seluruh panca indra:
penglihatan, penciuman, pengecap, pendengaran dan peraba. Buku ini hadir untuk
membimbing para pendidik, orang tua, dan juga masyarakat yang menghadapi
masalah tersebut di atas. Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa
orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar.
Tetapi orang dapat mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari
yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.
B.
Rumusan Masalah
1. Apa
pengertian komputer?
2. Apa
pengertian multimedia?
3. Bagaimana
penerapan komputer dan multimedia dalam ruang kelas?
4. Bagaimana
keuntungan penerapan komputer dan multimedia dalam ruang kelas?
C. Tujuan
1. Untuk
mengetahui pengertian komputer
2. Untuk
mengetahui pengertian multimedia
3. Untuk
mengetahui penerapan komputer dan multimedia dalam ruang kelas
4. Untuk
mengetahui keuntungan penerapan komputer dan multimedia dalam ruang kelas
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian
Komputer
Komputer
berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung.
Menurut Hamacher (dalam Computer Organization), komputer adalah mesin
penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital,
kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan
menghasilkan output berupa informasi. Menurut Blissmer (dalam Computer
Annual), komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan
beberapa tugas : 1) menerima input, 2) memproses input tadi sesuai dengan
programnya, 3) menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan. 4)
menyediakan output dalam bentuk informasi. [1]
Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu
melakukan beberapa tugas antara lain menerima input, memproses input tadi
sesuai dengan programnya, menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
dan menyediakan output dalam bentuk informasi.[2]
Menurut
Fuori (dalam Introduction to the Computer), komputer adalah suatu
pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk
perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia. Komputer
merupakan sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta
dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan
data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan
instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori.[3]
Dari beberapa definisi tersebut
dapat ditarik kesimpulan bahwa komputer adalah suatu perangkat elektronik yang
terdiri dari software (perangkat lunak) dan hardware (perangkat keras) yang
digunakan khususnya dalam pengolahan data dan membantu dalam
aktifitas-aktifitas lain dalam menyalurkan kreativitas tiap individu
dengan menggunaan teknologi tersebut. Dalam satu unit computer
terdapat beberapa komponen penting yang dapat kita lihat dengan mata telanjang
diantaranya : input yang terdapat di computer (misalnya input audio,video, LCD,
keyboard), prosesor (CPU: bagian pemrosesan data input), memori untuk
penyimpanan data baik, dan output (misalnya layar monitor, printer).
Bagian-bagian tersebut dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran seperti
pemasangan LCD, DVD, ataupun mik.
Komputer sebagai teknologi canggih
memiliki banyak manfaat dan kegunanan dalam pemanfaatanya khususnya dalam
bidang pendidikan. Di mana fungsi dari komputer dapat dikembangkan dan
digunakan dalam berbagai hal. Seperti tadi yang telah disampaikan bahwa
computer memiliki beberapa input yang dapat dimanfaatkan antara lain penggunaan
komputer sabagai pemutar video ataupun audio, sumber informasi jika terkoneksi
dengan internet , penyampaian informasi dengan LCD, dan berbagai aplikasi yang
dapat diterapkan dalam komputer untuk pembelajaran yang efektif dan aktif.
Dalam penggunaan komputer diperlukan
perangkat-perangkat lain yang mendukung komputer dalam melakukan kinerjanya misalnya dengan sebuah headphone kita
dapat komunikasi atau mendengarkan lagu
ataupun pemasangan modem agar terkoneksi dengan internet. Dalam kinerjanya, komputer
yang telah terkoneksi dengan internet, sangat mendukung kegiatan
pembelajaran interaktif , banyak hal positif yang dapat dilakukan siswa dalam
pembelajaran antara lain mencari sumber materi lain, dapat berinteraksi dengan
guru melalui e-mail atau chatting, dapat berkarya dan menyalurkan bakatnya
melalui blog/web. Yang dimaksud internet adalah singkatan dari Interconnected Network, artinya kerja
jaringan yang saling berhubungan. Ada juga yang mengatakan bahwa internet
merupakan singkatan dari International
Network, artinya kerja jaringan secara internasional/antar bangsa.
Secara umum Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan
berbagai mesin komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia, yang
pengaturannya dilakukan oleh satu komputer induk (Server Computer).
Hubungan dari berjuta-juta jaringan
komputer di dunia dan jangkauanya sangat luas serta bersifat bebas terhadap
penggunanya itulah internet. Dimana setiap orang dapat mengakses informasi
dimanapun dan kapan pun serta sebagai alat komunikasi jarak jauh.
Sebagai teknologi canggih komputer
dapat dimanfaatkan guru untuk meningkatkan komunikasi dan pembentukan
pengetahuan yang lebih luas dimana fungsi dan kreativitas serta semangat guru
sangat mendukung terhadap peningkatan penggunaan teknologi computer dalam
pembelajaran.
B.
Pengertian
Multimedia
Pengertian
multimedia dapat berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum,
multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk
menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk multimedia karena
informasi menggunakan audio/suara dan video. Berbeda dengan rekaman musik yang
hanya menggunakan audio/suara sehingga disebut monomedia.[4]
Multimedia
berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin, yaitu nouns
yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari
bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang
dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata
medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) diartikan
sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan
itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file)
yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound,
animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file
digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan
kepada publik. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk
menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih
menarik (Rosch, 1996).[5]
Gayeski
(1993) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan
sistem komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan
dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya.
Sedangkan Oblinger (1993) mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua
atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video
dengan ciri-ciri interaktivitas komputer untuk menghasilkan satu presentasi
menarik. Munir dan Halimah Badioze Zaman (1999) mendefinisikan multimedia
sebagai keterpaduan diantara berbagai media teks, gambar, video dan animasi
dalam satu media digital yang mempunyai kemampuan untuk interaktif, umpan balik
dan informasi diperoleh dengan cara yang non-linear.[6]
Menurut
Elsom-Cook (2001) multimedia adalah kombinasi berbagai saluran komunikasi
menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi dimana interpretasi
saluran lintas bahasa terintegrasi tidak ada. Reddi (2003) mengartikan
multimedia sebagai suatu integrasi elemen beberapa media (audio, video, grafik,
teks, animasi, dan sebagainya) menjadi sebuah kesatuan yang sinergis dan
simbiosis yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi pengguna ketimbang
elemen media secara individual. American Heritage Dictionary mendefinisikan
multimedia sebagai sebuah sistem yang terdiri dari pengontrolan berkomputer,
integrasi, manipulasi, perwakilan, penyimpanan dan komunikasi berbagi informasi
yang dikodekan melalui media time-dependent dan media time-independent.[7]
Multimedia
dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah penggunaan komputer
untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video
dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna
dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Berdasarkan
pengertian itu, multimedia terdiri dari empat faktor, yaitu: (i) ada komputer
yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, (ii) ada link yang
menghubungkan pengguna dengan informasi, (iii) ada alat navigasi yang membantu
pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung, dan (iv)
multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses,
dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif.[8]
Jika
salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya.
Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media
campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan
untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia.
Demikian juga jika tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide
sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia.[9]
Dari
beberapa definisi di atas, maka multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis
atau kategori, yaitu:
Ada yang berbentuk network-online
(internet) dan multimedia yang offline/stand alone (tradisional). Jenis
jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu berdiri sendiri (stand alone/offline),
seperti pengajaran konvensional/tradisional dan terhubung dengan jaringan
telekomunikasi (network-online) seperti internet. Sistem multimedia
stand alone merupakan system komputer multimedia yang memiliki minimal
penyimpanan/storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input
(keyboard, mouse, scanner, mic), dan alat output (speaker, monitor,
LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. Sistem multimedia berbasis
jaringan ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth
besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan
terhadap sumber daya yang sama. Contohnya video conference dan video
broadcast. Jika bandwidth kecil maka akan menimbulkan masalah yaitu terjadi
kemacetan jaringan, penundaan (delay) dan masalah infrastruktur yang
belum siap.[10]
Multimedia
pun bisa dibagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia
interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan
alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan
sekuensial (berurutan). Contoh multimedia linier seperti TV dan film. Multimedia
interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah
multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Multimedia
pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam
proses pembelajaran. Multimedia itu untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, sikap
dan keterampilan) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan,
terarah, dan terkendali.[11]
Merujuk
pada elemen-elemen multimedia dan operasi yang bisa dilakukan multimedia dapat
dikategorikan menjadi:
1) Multimedia
bukan temporal (non-temporal multimedia). Jenis multimedia ini tidak bergantung
pada waktu. Multimedia ini terdiri dari teks, grafik, dan gambar.
2) Multimedia
temporal (temporal multimedia). Jenis multimedia ini bergantung pada waktu.
Multimedia ini terdiri dari audio, video dan animasi.[12]
Istilah
multimedia yang digunakan dalam pembahasan ini berarti sebuah program untuk
penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi
terpadu antara teks, audio, gambar dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D),
video dan animasi. Dalam bentuk yang paling sederhana, multimedia kadang-kadang
didefinisikan sebagai presentasi konten yang menggunakan kombinasi media [teks,
suara, gambar (statis, bergerak, animasi, video)]. Secara umum konsep
multimedia dapat didefinisikan gabungan dari berbagai media teks, gambar, video
dan animasi dalam satu program berbasis komputer yang dapat memfasilitasi
komunikasi interaktif.[13]
1. Pengertian
Teknologi Multimedia
Pengertian multimedia dapat berbeda dari
sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan
penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Misalnya,
video musik adalah bentuk multimedia karena informasi menggunakan audio/suara
dan video. Berbeda dengan rekaman musik yang hanya menggunakan audio/suara
sehingga disebut monomedia.[14]
Multimedia berasal dari kata multi dan
media. Multi berasal dari bahasa Latin, yaitu nouns yang berarti banyak
atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium
yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan,
menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage
Electronic Dictionary (1991) diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan
dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan
antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor
atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan
lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi),
digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik. Multimedia
adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi
sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik (Rosch, 1996).[15]
Gayeski (1993) mendefinisikan multimedia
sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki
peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam
bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya. Sedangkan Oblinger (1993)
mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi
seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dengan ciri-ciri interaktivitas
komputer untuk menghasilkan satu presentasi menarik. Munir dan Halimah Badioze
Zaman (1999) mendefinisikan multimedia sebagai keterpaduan diantara berbagai
media teks, gambar, video dan animasi dalam satu media digital yang mempunyai
kemampuan untuk interaktif, umpan balik dan informasi diperoleh dengan cara
yang non-linear.[16]
Menurut Elsom-Cook (2001) multimedia
adalah kombinasi berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman
komunikatif yang terkoordinasi dimana interpretasi saluran lintas bahasa
terintegrasi tidak ada. Reddi (2003) mengartikan multimedia sebagai suatu
integrasi elemen beberapa media (audio, video, grafik, teks, animasi, dan sebagainya)
menjadi sebuah kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang memberikan hasil lebih
menguntungkan bagi pengguna ketimbang elemen media secara individual. American
Heritage Dictionary mendefinisikan multimedia sebagai sebuah sistem yang
terdiri dari pengontrolan berkomputer, integrasi, manipulasi, perwakilan,
penyimpanan dan komunikasi berbagi informasi yang dikodekan melalui media time-dependent
dan media time-independent.
Multimedia dalam konteks komputer
menurut Hofstetter (2001) adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool)
dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Berdasarkan pengertian itu,
multimedia terdiri dari empat faktor, yaitu: (i) ada komputer yang
mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, (ii) ada link yang
menghubungkan pengguna dengan informasi, (iii) ada alat navigasi yang membantu
pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung, dan (iv)
multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses,
dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif.[17]
Jika salah satu komponen tidak ada,
bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer
untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau
tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan
maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika tidak mempunyai
ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi,
bukan multimedia.[18]
Dari beberapa definisi di atas, maka
multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis atau kategori, yaitu:
Ada yang berbentuk network-online
(internet) dan multimedia yang offline/stand alone (tradisional). Jenis
jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu berdiri sendiri (stand alone/offline),
seperti pengajaran konvensional/tradisional dan terhubung dengan jaringan
telekomunikasi (network-online) seperti internet. Sistem multimedia
stand alone merupakan system. [19]
komputer multimedia yang memiliki
minimal penyimpanan/storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW),
alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan alat output (speaker,
monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. Sistem multimedia 165erbasis
jaringan ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth
besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan
terhadap sumber daya yang sama. Contohnya video conference dan video
broadcast. Jika bandwidth kecil maka akan menimbulkan masalah yaitu terjadi
kemacetan jaringan, penundaan (delay) dan masalah infrastruktur yang
belum siap.[20]
Multimedia pun bisa dibagi menjadi dua
kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier
adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat Teknologi multimedia dapat
berarti penggunaan teknologi elektronik seperti komputer (baik perangkat keras
maupun perangkat lunak), kamera, handphone, dan lain-lain yang digunakan
untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio,
grafik, animasi dan video yang digunakan hampir pada seluruh aspek kegiatan.
Tentunya informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan indra
manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang
sesungguhnya (reality). Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari
unsur-unsur gambar, suara, animasi serta video yang disatukan dalam komputer
untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat
inovatif antara komputer dengan pengguna (user). Multimedia merupakan
penggabungan lebih dari satu media menjadi suatu bentuk komunikasi yang
bersifat multichannel (Heinich, 2002; Boyle, 1997; Rieber, 1994).[21]
Teknologi multimedia berkaitan dengan
berbagai media, seperti teks, suara, gambar, animasi dan video dalam satu
software (Jacobs, 1992). Perkembangan teknologi multimedia diawali dengan
penyebaran CD-ROM pada kurun waktu 1980-an yang berisikan musik dan basisdata
berupa hyperteks untuk keperluan menyimpan dan penyebaran informasi. Teknologi
CD-ROM memiliki kapasitas penyimpanan yang diperkirakan sebanyak 500 hingga 700
megabytes. Besarnya kemampuan itu, membuat CD-ROM menjadi salah satu alternatif
untuk menyimpan dan menyebarkan multimedia, dimana multimedia selalu memerlukan
kapasitas penyimpanan yang besar. Kini, yang perlu diperhatikan adalah
bagaimana menjadikan teknologi multimedia dapat bermanfaat bagi kemajuan
pendidikan.[22]
Teknologi multimedia telah menjanjikan
potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh
informasi,menyesuaikan informasi dan sebagainya.Multimedia juga menyediakan
peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga
menghasilkan hasil yang maksimal.[23]
Demikian juga bagi peserta didik,dengan
multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan
bagaimana dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi
tidak lagi terfokus pada teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari
itu.Kemampuan teknologi multimedia yang semakin baik dan berkembang akan
menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi yang diharapkan.[24]
Sebagaimana media pendidikan lainnya,
multimedia adalah alat, metoda dan pendekatan yang digunakan untuk membuat
komunikasi diantara pendidik dengan peserta didik selama proses pembelajaran,
sehingga menjadi lebih menarik. D’Lgnazio (Bairley 1996) mengatakan bahwa
multimedia adalah teknologi baru yang dapat memberikan banyak manfaat
mengembangkan dunia pendidikan yaitu memberikan kehidupan peserta didik lebih bermakna.
Manfaat lainnya adalah peserta didik yang terlibat dalam proses belajar melalui
program multimedia bisa mempelajarai ilmu yang ada di dalamnya sesuai dengan
minat, kesukaan, bakat, keperluan, pengetahuan dan emosinya. Kemampuan
multimedia memberikan pembelajaran secara individu (melalui sistem tutor
pribadi) bukan berarti tidak ada pembelajaran secara langsung dari pendidik
(orang dewasa). Pembelajaran langsung dari pendidik tetap diperlukan tetapi
program multimedia lebih memudahkan pembelajaran. Pendidik tidak perlu
mengulang penjelasannya jika peserta didik tidak faham, sebab program bisa
dipelajari berulang kali sehingga peserta didik dapat memahaminya. Sedangkan
bagi peserta didik penggunaan multimedia dapat lebih memacu motivasi belajar,
dapat memberikan penjelasan yang lebih baik dan lengkap terhadap suatu
permasalahan, memudahkan untuk mengulang pelajaran, mengadakan latihan dan
mengukur kemampuan.[25]
Hal itu bisa terjadi karena multimedia
memberikan peluang kepada peserta didik untuk berinteraksi dengan program
pembelajaran. Oleh karena itu, kehadiran multimedia dalam proses belajar
menjadi sangat bermanfaat. Bagi perencana program multimedia perlu mendalami
disain proses belajar agar program multimedia yang dikembangkan lebih terarah
dan sistematis sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.[26]
2. Teknologi
Multimedia Meningkatkan proses Belajar
Kemajuan teknologi modern adalah salah
satu faktor yang turut mempengaruhi pembaharuan yang pesat berlaku dalam dunia
pendidikan. Peranan teknologi semakin dirasakan oleh berbagai bidang termasuk
pendidikan. Dalam bidang pendidikan, pemerintah dan masyarakat umum telah
memberikan perhatian yang mendalam tentang kemajuan teknologi modern, karena
sangat disadari, peranan dan fungsi teknologi dalam memajukan dunia pendidikan.
Teknologi dapat membantu tercapainya tujuan pendidikan, sehingga proses
pembelajaran akan lebih menarik dan bermakna. Yelland, N. et.all. (1997)
mengatakan bahwa teknologi dapat memberi kesempatan kepada peserta didik untuk
meningkatkan proses belajar.[27]
Multimedia dalam proses pembelajaran
bukan satu-satunya penentu keberhasilan belajar. Faktor lain yang menentukan
keberhasilan proses belajar diantaranya motivasi peserta didik, keadaan sosial,
ekonomi dan pendidikan keluarga, situasi pada saat proses belajar, kurikulum
dan pendidik. DeVoogd & Kritt (1997) mengatakan multimedia tidak mengajar
secara langsung, namun hanya sebagai alat bantu atau alat peraga, sebab yang
mengajar tetap saja pendidik. Dalam penggunaan media apabila seorang peserta
didik faham dan terampil maka aktivitas akan berjalan dengan baik dan berhasil
menguasai materi pembelajaran. Sebaliknya, jika peserta didik tidak memahami
dan tidak terampil, maka media tersebut bukannya untuk mempermudah bahkan
mungkin akan menghambat keberhasilan. “Educational effectiveness does not
depend on the medium but on how it is used” (Stratfold 1994).
Salomon (1979) menyatakan bahwa perbedaan media akan mempengaruhi
tingkat pengetahuan seseorang. Perbedaan media akan diikuti dengan perbedaan
sistem simbol dan kode sehingga dapat mempengaruhi perbedaaan pesan yang
disampaikan.[28]
Kelengkapan media yang dimiliki
teknologi multimedia meliputi seluruh indra, yang memang sangat diperlukan
untuk media proses pembelajaran. Sebagai media yang lengkap, teknologi
multimedia berkemampuan untuk mengembangkan daya imajinasi, kreativitas,
fantasi, dan emosi peserta didik ke arah yang lebih baik. Berbagai kajian telah
menunjukkan bahwa media pembelajaran yang melibatkan lebih dari panca satu indra
lebih menarik untuk proses belajar daripada media proses belajar yang
melibatkan hanya satu indra saja. Kajian-kajian lain juga menunjukkan bahwa
materi pelajaran akan diingat lebih lama apabila lebih dari satu indra
dilibatkan selama pembelajaran berlaku. Ini bermakna, multimedia yang
mengintegrasikan berbagai media dalam satu lingkungan digital adalah media
proses belajar yang sangat sesuai untuk proses belajar secara umum dan proses
belajar pada salah satu materi pelajaran secara khusus.[29]
Pada pelaksanaan proses pembelajaran
sebaiknya pendidik menggunakan media yang lengkap, sesuai dengan keperluan dan
melibatkan media yang menggunakan berbagai indra. Untuk memenuhi keperluan itu,
maka penggunaan multimedia adalah salah satu alternatif pilihan yang baik untuk
pembelajaran dan proses belajar yang menarik. Fleming dan Levie (Wilkinson
1980) memberikan petunjuk bahwa jika proses belajar dilaksanakan dengan hanya
menggunakan satu media, maka rangsangan yang diperlukan untuk belajar sangat
terbatas. Suatu proses belajar seharusnya menggunakan multimedia agar
rangsangan yang diperlukan untuk belajar menjadi lengkap sebab meliputi
rangsangan dari penggabungan audio dan visual. Hal ini memperlihatkan bahwa
penggunaan multimedia akan memberikan kelebihan dalam pencapaian proses belajar
peserta didik. Penggabungan antara audio, visual, gambar, teks, angka dan
animasi yang saling berinteraksi memberikan kemudahan kepada peserta didik
untuk belajar di sekolah atau perguruan tinggi maupun di rumah.[30]
Mayer (2009) menyebutkan bahwa
multimedia merupakan sarana pendukung pengiriman pesan-pesan pembelajaran
(instruksional), yaitu dengan memanfaatkan pancaindera manusia untuk menerima
pesan-pesan instruksional. Penyampaian pesan pembelajaran melalui multimedia,
memberikan kemudahan-kemudahan bagi peserta didik untuk dapat memahami sesuai
yang diajarkan. Teknologi informasi sangat memungkinkan untuk menyiapkan
aplikasi multimedia pembelajaran, sehingga keberhasilan pembelajaran dapat
didukung dengan aplikasi teknologi informasi multimedia. Mayer menjelaskan
bahwa multimedia menawarkan teknologi pembelajaran yang berpotensi kuat untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran. Desain multimedia dalam pembelajaran
berpusat pada dua pokok yaitu technology
centered (berpusat pada teknologi multimedia) dan learner centered (berpusat pada subjek belajar/peserta didik). Technology centered bertujuan memberi
akses pada informasi, yaitu bagaimana
menggunakan teknologi canggih dalam mendesain presentasi multimedia. Learner
centered bertujuan membantu kognisi manusia, yaitu bagaimana mengadaptasi
teknologi multimedia untuk membantu kognisi manusia.[31]
C.
Komputer
dan Multimedia dalam Ruang Kelas
Pendidikan siswa mulai beralih dari menyediakan informasi
bagi siswa membuka pintu bagi mereka untuk menelusuri topik dan menciptakan
pengalaman belajar penuh makna bagi mereka sendiri. Teknologi komputer telah
dipadukan dalam proses ini yaitu bahwa para pendidik sedang beralih daei
gagasan sekolah sebagai tempat untuk mendapatkan informasi menuju pandangan bahwa
sekolah merupakan tempat untuk belajar bagaimana caranya belajar. [32]
Sebagai guru bisa menggunakan komputer untuk membantu dalam
proses memudahkan pembelajaran siswa. Biasanya penggunaan komputer yang
dilakukan guru disebut pengajaran tang
dikelola komputer (CMI). Para siswa bisa berinteraksi langsung dengan
komputer sebagai bagian dari kegiatan pengajaran mereka, yang bisa berupa
materi yang disajikan oleh komputer dalam urutan yang terkendali, seperti
program latihan dan praktik, atau sebagai kegiatan kreatif yang diprakasai
siswa, seperi buku puisi siswa yang diterbitkan desktop. Komputer bisa membantu
baik pengajar maupun para siswa untuk menjaga informasi mengenal pembelajaran
mereka dalam memandu pengajaran. Yaitu, komputer bisa mengatur dan menyimpan
informasi yang bisa diperoleh kembali dengan mudah, yakni informasi
mengenai masing-masing siswa dan mengenai material pengajaran yang
relevan. [33]
Secara tradisional, computer dahulunya digunakan untuk
memperkuat instruksi ruang kelas. Peranti lunak dirancang untuk menyediakan
pengajaran atau praktik langsung bagi para siswa, sering kali program agar
relevan dengan segmen lainnya dari mata pelajaran berdasarkan respons para
siswa. banyak dari jenis program ini masih digunakan sampai saat ini. Dalam usaha
untuk memahami sifat konstruktif dari belajar, strategi pengajaran terbaru
didsarkan pada melibatkan para siswa dalam belajar sedemikian rupa sehingga
memungkinakan mereka mengembangkan, atau menyusun, struktur mental mereka
sendiri dalam sebuah kajian tertentu. Untuk melibatkaan siswa dalam jenis
belajar ini, lingkungan harus menyediakan materi yang memungkinkan mereka untuk
melakukan penelurusuran. “Microworld” dari Pappert merupakan ligkungan yang
memungkinkan para siswa untuk secara bebas bereksperimen, menguji, dan
menemukan. Lingkungan tersebut memungkinkan para siswa untuk fokus pada bidang
masalah dan menciptakan solusi yang bermakna[34]
Saat
para siswa mulai bekerja dengan informasi, mereka merasa bahwa perangkat
komputer yang tersedia membantu membuat proses lebih mudah dan menyenangkan.
Para siswa bisa menggunakan perangkat itu mengumpulkan informasi dan menyipakan
materi yang memperlihatkan pengetahuan dan pemahaman mereka tentang informasi
tersebut. Masyarakat Internasional untuk Teknologi dalam Pendidikan telah
mengembangkan NETS-S, sebuah daftar kemempuan terkait terkait teknolgi bagi
siswa. Kemampuan tersebut mencakup operasi dasar, penggunaan beretika,
menggunakan erangkat teknologi untuk produktivitas, komunikasi, penelitian, dan
penyelesaian masalah.[35]
Menurut
Smaldino,
Lowther dan Russel, Instructionaal
Technology & Media For Learning (2014, 166-169), perangkat informasi
yang bisa didapatkan dari computer sebagai berikut:
- Menulis. Komputer digunakan secara meluas untuk pengolahan kata dan sesktop publiishing. Sebagian besar siswa memiliki akses pada program pengolahan kata dalam menyelesaikan makalah dan tugas. Komputer juga memungkinkan siswa untuk berkomunikasi dengan siswa di seluruh dunia menggunakan e-mail. Dalam lingkungan pendidikan, para siswa berusaha meraih penulisan “terbaik” ketika menciptakan produk computer karena audiensinya tak hanya guru, dan fitur-fitur penyuntingan dari perangkat lunak itu menjadikan proses revisi lebih mudah.
- Berhitung. Sebagian besar komputer memiliki kalkulator sebgai salah satu perkakas dasar disertakan bersama sistem informasi, dengan komputer yang lebih terbaru menawarkan kalkulator grafis sebagai salah satu opsi, Para siswa menggunakan kalkulator untuk menyelesaikan hitungan matematika yang rumit. Bahkan, komputer juga dapat mengumpulkan data ketika dikaitkan dengan perlengkapan laboratorium, yang kemudian bisa disertakan ke dalam prograam spreadsheet untk analisis data dalam rangka menjalankan perhittungan berulang, dan untuk menyiapkan tabel atau tampilan grafis dari data tersebut.
- Memperoleh Kembali Informasi. Para siswa saat ini harus belajar mengelola informasi untuk memperoleh kembali , memilah-milah mengatur, dan mengevaluasi. Untuk penyelidikan dan penelitian siswa dapt menggunakan database, sebuah kumpulan relevan yang dikelola untuk akses cepat bagi item spesifik. Database juga bisa disimpan dalam komputer (misalnya , sebuah database komputer bisa mencakup sebuah daftar berisi nomor telepon berdasarkan nama dan kegiatan ekstrakurikuler). Database merupakan peranti komputer yang serbaguna dan mudah dipelajari. Terdapat dua jenis database. database yang kelas yang dibuat oleh para siswa. Sebagai missal, para siswa bisa merancang kuesioner dan lembaran informasi, mengumpulkan data, memasukkan fakta-fakta relevann dan kemudian memeperoleh kembali data dalam berbagai cara. Fakta-fakta yang dipilih mungkin meliputi informasi siswa, lporan buku, atau contoh soal matematika. Dengan organisasi database sebagai bagian dari penelitian, para siswa telah siap untuk terlibat dalam kemampuan berfikir tingkat tinggi saat menganalisis dan menafirkan data.
- Peralatan Pengajaran. Peranti lunak mampu memberian tugas-tugas yang rumit kepada para siswa untuk melibatkan mereka dalam persoalan dunia nyata. Berbagai macam peranti lunak pengajaran di seluruh area pengajaran sangatlah banyak. Jenis perangkat lunak tersebut berkisar dari tutorial, latihan, praktik dasar, serta masalah belajar yang lebih kompleks dan meluas.
- Penguatan Pengetahuan. Para siswa diuntungkan dengan berlatih keterampilan atau pengetahuan dasar yang spesifik. Pengajaran yang dibantu komputer (CAI) membantu para siswa mempelajari kemampuan yang spesifik. Komputer bertindak sebagai peralatan yang mudah digunakan untuk memperkuat pengajaran ruang kelas. Sebagai misal siswa yang ingin membutuhkan penelaah atau latihan, program latihan dan praktik dapat menantang para siswa untuk mengingat tahap-tahap spesifik tertentu untuk penyelesaian sebuah tugas.
- Pengebangan Konsep. Dengan menggunakan program pemetaan konsep seperti Inpiration dan PicoMap untuk perangkat genggam, para siswa dapat menyususn gagasan mereka menjadi sebuah jejaring konsep. Mereka kemudian bisa mewujudkan gagasan tersebut menjadi teks menggunakan program pengolah kata, yang memudahkan bagi para siswa untuk menyunting ekerjaan mereka. Pengolah kata kemudian bagi para siswa untuk bekerja dengan gagagsan mereka dan untuk dengan cepat membuat perubahan saat mereka menelursusri berbagai cara untuk menyajikan gagasan tersebut. Pemeriksaan tata bahasa dan ejaan tersedia bagi para siswa.
D.
Keuntungan
Menurut Smaldino,
Lowther dan Russel (2014, 173), beberapa keuntungan menggunakan koputer dan
media dalam ruang kelas, sebgai berikut:
a. Individualisasi.
Komputer dan multimedia memungkinkan para siswa mengendalikan laju atau urutan
pembelajaran mereka.
b. Kebutuhan
Khusus. Komputer dan multimedia efektif untuk pemelajar khusus—siswa yang
berisisko, seswa dengan latar belakang budaya beragam, dan siswa dengan
ketidakmampuan. Kebutuhan khusus mereka bisa diakomodasi dan pengajaran
berlangsung dalam kecepatan yang semestinya.
c. Pemantauan.
Kemampuan computer dalam menyimpan rekaman menjadikan pengajarab lebih
terindividualisasi, guru bisa menyiapkan mata pelajaran individual untuk
seluruh siswa (terutama siswa normal istimewa) dan memantau perkembangan
mereka.
d. Manajemen
Informasi. Komputer dan multimedia bisa mencakup dasar pengetahuan yang terus
tumbuh yang terait dengan ledakan informasi—teks,grafis, audio dan video. Lebih
banyak informasi bisa disisihkan oleh guru dan siswa.
BAB
III
PENUTUP
A. Kesimpulan
1. Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu
melakukan beberapa tugas antara lain menerima input, memproses input tadi
sesuai dengan programnya, menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
dan menyediakan output dalam bentuk informasi.
2. Multimedia
berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin, yaitu nouns
yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari
bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang
dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata
medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) diartikan
sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan
itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file)
yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound,
animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file
digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan
kepada public.
3. Pada
pelaksanaan proses pembelajaran sebaiknya pendidik menggunakan media yang
lengkap, sesuai dengan keperluan dan melibatkan media yang menggunakan berbagai
indra. Untuk memenuhi keperluan itu, maka penggunaan multimedia adalah salah
satu alternatif pilihan yang baik untuk pembelajaran dan proses belajar yang
menarik.
4. Beberapa
keuntungan dari komputer dan multimedia dalam kelas yaitu individualis,
kebutuhan khusus, pemantauan, dan manajemen informasi.
B. Saran
Setelah memahami mengenai
komputer dan multimedia dalam ruang kelas,
diharapkan dapat menerapkannya ketika proses belajar mengejar berlangsung dan dalam penyususnan makalah ataupu karya ilmia yang lebih lanjut diharapkan agar mencakup informasi yang terkini dan refensi yang lebih luas lagi.
diharapkan dapat menerapkannya ketika proses belajar mengejar berlangsung dan dalam penyususnan makalah ataupu karya ilmia yang lebih lanjut diharapkan agar mencakup informasi yang terkini dan refensi yang lebih luas lagi.
DAFTAR REFERENSI
Munir.
2012 Multimedia
: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan.
Bandung: Alfabeta.
Agoeng
Noegroho. 2010. Teknologi Komunikasi.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Robert
H. Blissmer, Computer Annual. 1985.
An Introduction to Information Systems 2nd
Edition. Jakarta: Erlangga.
Edition. Jakarta: Erlangga.
Smaldino,
Lowther dan Russel. 2014. Instructionaal
Technology & Media For Learning.
Jakarta: Kencana
Jakarta: Kencana
William
M. Fuori. 1981. Introduction to the
Computer: The Tool of Business (3rd Edition).
Jakarta: Erlangga.
Jakarta: Erlangga.
[1]
Agoeng Noegroho, Teknologi Komunikasi (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2010), h. 23
[2] Robert H. Blissmer, Computer Annual, An
Introduction to Information Systems 2nd Edition (Jakarta: Erlangga, 1985) h. 56
[3] William M. Fuori, Introduction to the
Computer: The Tool of Business (3rd Edition) (Jakarta: Erlangga, 1981) h. 2
[4] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.2
[5] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.2
[6] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.3
[7] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.3
[8] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.3
[9] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.4
[10] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.5
[11] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.5
[12] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.6
[13] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.7
[14] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.162
[15] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.163
[16] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.163
[17] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.164
[18] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.164
[19] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.165
[20] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.2
[21] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.166
[22] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.166
[23] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.167
[24] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.167
[25] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.168
[26] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.169
[27] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.170
[28] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.170
[29] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.170
[30] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.171
[31] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012) h.171
[32] Smaldino, Lowther dan Russel, Instructionaal Technology & Media For
Learning (Jakarta: Kencana, 2014) h. 162
[33] Smaldino, Lowther dan Russel, Instructionaal Technology & Media For
Learning (Jakarta: Kencana, 2014) h. 163
[34] Smaldino, Lowther dan Russel, Instructionaal Technology & Media For
Learning (Jakarta: Kencana, 2014) h. 165
[35] Smaldino, Lowther dan Russel, Instructionaal Technology & Media For
Learning (Jakarta: Kencana, 2014) h. 166
Tidak ada komentar:
Posting Komentar