"People With Passion Can Change The World"! Steve Jobs Said ( Co-Founder Apple )

Senin, 08 Oktober 2018

MAKALAH TEKNOLOGI PEMBELJARAN KOMPUTER DAN MULTIMEDIA DALAM RUANG KELAS


MAKALAH TEKNOLOGI PEMBELJARAN

KOMPUTER DAN MULTIMEDIA DALAM RUANG KELAS











OLEH:

                                                  NAMA           : SITI KHUMAIRAH F.

                                                  NIM                : 20500115049

                                                  KELAS           : BIOLOGI-3







PENDIDIKAN BIOLOGI

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI ALAUDDIN MAKASSAR

2017




KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji dan syukur kami hanturkan kepada Allah swt. Yang telah mencurahkan rahmat-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan buku Model Pembelajaran. Salawat serta salam semoga senantiasa dilimpahruahkan Allat swt. Atas Rasulullah saw..
          Di era globalisasi sekarang ini, ada berbagai macam cara yang digunakan oleh guru/dosen dalam menerapkannya dikelas. Seiring dengan itu pula, semakin canggih teknologi yang dapat kita manfaatkan seperti penggunaan komputer dan media dalam ruang kelas. Hali ini juga menjadi indikasi mengapa makalah ini  dibuat dari kumpulan beberapa materi agar mendapat sambutan positif dari para pembaca dan memudahkan dalam memperoleh kelengkapan informasi mengenai teknologi pembelajaran serta dapat dijadikan acuan dalam menerapkan didalam kelas.
Saya menyadari, bahwa makalah ini masih jauh  dari kesempurnaan baik materi, maupun bahasanya. Maka dari itu, kami mengharapkan saran dan kritik yang  membangun untuk perbaikan makalah ini, semoga  makalah ini dapat memberikan manfaat bagi semua  pihak.

           
Samata, 10 Januari 2018

                                                                                                     Penulis



DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ................................................................................................... ii
DAFTAR ISI ................................................................................................................. iii
BAB I      PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang .......................................................................................... 4
B.     Rumusan Masalah ..................................................................................... 5
C.     Tujuan ....................................................................................................... 5
BAB II    PEMBAHASAN
A.    Pengertian Komputer ................................................................................ 6
B.     Pengertian Multimedia .............................................................................. 8
C.     Komputer dan Multimedia dalam Ruang Kelas ..................................... 18
D.    Keuntungan ............................................................................................ 21
BAB III   PENUTUP
A.    Kesimpulan ............................................................................................. 22
B.     Saran ....................................................................................................... 22
DAFTAR REFERENSI .............................................................................................. 23









BAB I
PENDAHULUAN

A. Pendahuluan
            Pendidikan tidak memandang seseorang dari kelebihan atau kekurangan fisik maupun psikis. Pendidikan dimanapun adalah hak semua orang. Peserta didik yang ditakdirkan memiliki kelainan secara fisik seperti mata yang kurang berfungsi sehingga tidak bisa melihat, membaca dan menulis. Telinga yang kurang mendengar sehingga memerlukan bahasa isyarat, dan cacad fisik lain yang dapat menghambat proses pembelajaran. Selain kelainan fisik, peserta didik ada juga yang mengalami kelainan mental yang rendah (idiot), emosi yang tidak stabil sangat pemarah, pendiam atau tidak mau bersosial, dan juga bisa kelainan intelektual sangat rendah maupun sangat tinggi. Kesemua hal tersebut mempengaruhi terhadap proses pembelajaran.
            Salah satu teknologi canggih dan banyak digunakan saat ini dalam pendidikan adalah computer. Dimana computer menjadi media dan sumber belajar serta media interaksi siswa dengan guru dalam belajar. Penggunaan computer dalam pembelajaraan banyak digunakan namun dalam penerapanya belum banyak guru yang memahami dan memanfaatkan teknologi tersebut dengan penuh atau optimal. komputer sebagai teknologi dan media pembelajaran interaktif guru dengan siswa, mampu menjadikan siswa lebih aktif, kreatif, belajar menyenangkan, tidak membosankan, dan meningkatkan minat belajar siswa. Sehingga diperlukan keberadaanya untuk lebih menunjang dalam pembentukan individu yang aktif, berwawasan dan mengikuti perkembangan jaman.
Media pembelajaran berbasis multimedia hadir untuk menjadi solusi dalam menghadapi masalah tersebut di atas karena multimedia dapat menyentuh seluruh panca indra: penglihatan, penciuman, pengecap, pendengaran dan peraba. Buku ini hadir untuk membimbing para pendidik, orang tua, dan juga masyarakat yang menghadapi masalah tersebut di atas. Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.


B. Rumusan Masalah
1.      Apa pengertian komputer?
2.      Apa pengertian multimedia?
3.      Bagaimana penerapan komputer dan multimedia dalam ruang kelas?
4.      Bagaimana keuntungan penerapan komputer dan multimedia dalam ruang kelas?

C. Tujuan
1.      Untuk mengetahui pengertian komputer
2.      Untuk mengetahui pengertian multimedia
3.      Untuk mengetahui penerapan komputer dan multimedia dalam ruang kelas
4.      Untuk mengetahui keuntungan penerapan komputer dan multimedia dalam ruang kelas






BAB II
PEMBAHASAN

A.    Pengertian Komputer
Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Menurut Hamacher (dalam Computer Organization), komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi. Menurut Blissmer (dalam Computer Annual), komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas : 1) menerima input, 2) memproses input tadi sesuai dengan programnya, 3) menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan. 4) menyediakan output dalam bentuk informasi. [1]
Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas antara lain menerima input, memproses input tadi sesuai dengan programnya, menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan dan menyediakan output dalam bentuk informasi.[2]
Menurut Fuori (dalam Introduction to the Computer), komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia. Komputer merupakan sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori.[3]
Dari beberapa definisi tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa komputer adalah suatu perangkat elektronik yang terdiri dari software (perangkat lunak) dan hardware (perangkat keras) yang digunakan khususnya dalam pengolahan data dan membantu dalam aktifitas-aktifitas lain dalam menyalurkan kreativitas tiap individu dengan  menggunaan  teknologi tersebut. Dalam satu unit computer terdapat beberapa komponen penting yang dapat kita lihat dengan mata telanjang diantaranya : input yang terdapat di computer (misalnya input audio,video, LCD, keyboard), prosesor (CPU: bagian pemrosesan data input), memori untuk penyimpanan data baik, dan output (misalnya layar monitor, printer). Bagian-bagian tersebut dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran seperti pemasangan LCD, DVD, ataupun mik.
Komputer sebagai teknologi canggih memiliki banyak manfaat dan kegunanan dalam pemanfaatanya khususnya dalam bidang pendidikan. Di mana fungsi dari komputer dapat dikembangkan dan digunakan dalam berbagai hal. Seperti tadi yang telah disampaikan bahwa computer memiliki beberapa input yang dapat dimanfaatkan antara lain penggunaan komputer sabagai pemutar video ataupun audio, sumber informasi jika terkoneksi dengan internet , penyampaian informasi dengan LCD, dan berbagai aplikasi yang dapat diterapkan dalam komputer untuk pembelajaran yang efektif dan aktif.
Dalam penggunaan komputer diperlukan perangkat-perangkat lain yang mendukung komputer dalam melakukan kinerjanya  misalnya dengan sebuah headphone kita dapat  komunikasi atau mendengarkan lagu ataupun pemasangan modem agar terkoneksi dengan internet. Dalam kinerjanya,  komputer  yang telah terkoneksi dengan internet, sangat mendukung kegiatan pembelajaran interaktif , banyak hal positif yang dapat dilakukan siswa dalam pembelajaran antara lain mencari sumber materi lain, dapat berinteraksi dengan guru melalui e-mail atau chatting, dapat berkarya dan menyalurkan bakatnya melalui blog/web. Yang dimaksud internet adalah singkatan dari Interconnected Network, artinya kerja jaringan yang saling berhubungan. Ada juga yang mengatakan bahwa internet merupakan singkatan dari International Network, artinya kerja jaringan secara internasional/antar bangsa. Secara umum Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan berbagai mesin komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia, yang pengaturannya dilakukan oleh satu komputer induk (Server Computer).
Hubungan dari berjuta-juta jaringan komputer di dunia dan jangkauanya sangat luas serta bersifat bebas terhadap penggunanya itulah internet. Dimana setiap orang dapat mengakses informasi dimanapun dan kapan pun serta sebagai alat komunikasi jarak jauh.
Sebagai teknologi canggih komputer dapat dimanfaatkan guru untuk meningkatkan komunikasi dan pembentukan pengetahuan yang lebih luas dimana fungsi dan kreativitas serta semangat guru sangat mendukung terhadap peningkatan penggunaan teknologi computer dalam pembelajaran.


B.     Pengertian Multimedia
Pengertian multimedia dapat berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk multimedia karena informasi menggunakan audio/suara dan video. Berbeda dengan rekaman musik yang hanya menggunakan audio/suara sehingga disebut monomedia.[4]
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik (Rosch, 1996).[5]
Gayeski (1993) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya. Sedangkan Oblinger (1993) mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dengan ciri-ciri interaktivitas komputer untuk menghasilkan satu presentasi menarik. Munir dan Halimah Badioze Zaman (1999) mendefinisikan multimedia sebagai keterpaduan diantara berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalam satu media digital yang mempunyai kemampuan untuk interaktif, umpan balik dan informasi diperoleh dengan cara yang non-linear.[6]
Menurut Elsom-Cook (2001) multimedia adalah kombinasi berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi dimana interpretasi saluran lintas bahasa terintegrasi tidak ada. Reddi (2003) mengartikan multimedia sebagai suatu integrasi elemen beberapa media (audio, video, grafik, teks, animasi, dan sebagainya) menjadi sebuah kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi pengguna ketimbang elemen media secara individual. American Heritage Dictionary mendefinisikan multimedia sebagai sebuah sistem yang terdiri dari pengontrolan berkomputer, integrasi, manipulasi, perwakilan, penyimpanan dan komunikasi berbagi informasi yang dikodekan melalui media time-dependent dan media time-independent.[7]
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Berdasarkan pengertian itu, multimedia terdiri dari empat faktor, yaitu: (i) ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, (ii) ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi, (iii) ada alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung, dan (iv) multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif.[8]
Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia.[9]
Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis atau kategori, yaitu:
            Ada yang berbentuk network-online (internet) dan multimedia yang offline/stand alone (tradisional). Jenis jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu berdiri sendiri (stand alone/offline), seperti pengajaran konvensional/tradisional dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi (network-online) seperti internet. Sistem multimedia stand alone merupakan system komputer multimedia yang memiliki minimal penyimpanan/storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan alat output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. Sistem multimedia berbasis jaringan ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contohnya video conference dan video broadcast. Jika bandwidth kecil maka akan menimbulkan masalah yaitu terjadi kemacetan jaringan, penundaan (delay) dan masalah infrastruktur yang belum siap.[10]
Multimedia pun bisa dibagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan). Contoh multimedia linier seperti TV dan film. Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran. Multimedia itu untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, sikap dan keterampilan) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, terarah, dan terkendali.[11]
Merujuk pada elemen-elemen multimedia dan operasi yang bisa dilakukan multimedia dapat dikategorikan menjadi:
1)      Multimedia bukan temporal (non-temporal multimedia). Jenis multimedia ini tidak bergantung pada waktu. Multimedia ini terdiri dari teks, grafik, dan gambar.
2)      Multimedia temporal (temporal multimedia). Jenis multimedia ini bergantung pada waktu. Multimedia ini terdiri dari audio, video dan animasi.[12]
Istilah multimedia yang digunakan dalam pembahasan ini berarti sebuah program untuk penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi terpadu antara teks, audio, gambar dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D), video dan animasi. Dalam bentuk yang paling sederhana, multimedia kadang-kadang didefinisikan sebagai presentasi konten yang menggunakan kombinasi media [teks, suara, gambar (statis, bergerak, animasi, video)]. Secara umum konsep multimedia dapat didefinisikan gabungan dari berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalam satu program berbasis komputer yang dapat memfasilitasi komunikasi interaktif.[13]
1.      Pengertian Teknologi Multimedia
Pengertian multimedia dapat berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk multimedia karena informasi menggunakan audio/suara dan video. Berbeda dengan rekaman musik yang hanya menggunakan audio/suara sehingga disebut monomedia.[14]
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik (Rosch, 1996).[15]
Gayeski (1993) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya. Sedangkan Oblinger (1993) mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dengan ciri-ciri interaktivitas komputer untuk menghasilkan satu presentasi menarik. Munir dan Halimah Badioze Zaman (1999) mendefinisikan multimedia sebagai keterpaduan diantara berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalam satu media digital yang mempunyai kemampuan untuk interaktif, umpan balik dan informasi diperoleh dengan cara yang non-linear.[16]
Menurut Elsom-Cook (2001) multimedia adalah kombinasi berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi dimana interpretasi saluran lintas bahasa terintegrasi tidak ada. Reddi (2003) mengartikan multimedia sebagai suatu integrasi elemen beberapa media (audio, video, grafik, teks, animasi, dan sebagainya) menjadi sebuah kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi pengguna ketimbang elemen media secara individual. American Heritage Dictionary mendefinisikan multimedia sebagai sebuah sistem yang terdiri dari pengontrolan berkomputer, integrasi, manipulasi, perwakilan, penyimpanan dan komunikasi berbagi informasi yang dikodekan melalui media time-dependent dan media time-independent.
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Berdasarkan pengertian itu, multimedia terdiri dari empat faktor, yaitu: (i) ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, (ii) ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi, (iii) ada alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung, dan (iv) multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif.[17]
Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia.[18]
Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis atau kategori, yaitu:
Ada yang berbentuk network-online (internet) dan multimedia yang offline/stand alone (tradisional). Jenis jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu berdiri sendiri (stand alone/offline), seperti pengajaran konvensional/tradisional dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi (network-online) seperti internet. Sistem multimedia stand alone merupakan system. [19]
komputer multimedia yang memiliki minimal penyimpanan/storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan alat output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. Sistem multimedia 165erbasis jaringan ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contohnya video conference dan video broadcast. Jika bandwidth kecil maka akan menimbulkan masalah yaitu terjadi kemacetan jaringan, penundaan (delay) dan masalah infrastruktur yang belum siap.[20]
Multimedia pun bisa dibagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat Teknologi multimedia dapat berarti penggunaan teknologi elektronik seperti komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak), kamera, handphone, dan lain-lain yang digunakan untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi dan video yang digunakan hampir pada seluruh aspek kegiatan. Tentunya informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan indra manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality). Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur-unsur gambar, suara, animasi serta video yang disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan pengguna (user). Multimedia merupakan penggabungan lebih dari satu media menjadi suatu bentuk komunikasi yang bersifat multichannel (Heinich, 2002; Boyle, 1997; Rieber, 1994).[21]
Teknologi multimedia berkaitan dengan berbagai media, seperti teks, suara, gambar, animasi dan video dalam satu software (Jacobs, 1992). Perkembangan teknologi multimedia diawali dengan penyebaran CD-ROM pada kurun waktu 1980-an yang berisikan musik dan basisdata berupa hyperteks untuk keperluan menyimpan dan penyebaran informasi. Teknologi CD-ROM memiliki kapasitas penyimpanan yang diperkirakan sebanyak 500 hingga 700 megabytes. Besarnya kemampuan itu, membuat CD-ROM menjadi salah satu alternatif untuk menyimpan dan menyebarkan multimedia, dimana multimedia selalu memerlukan kapasitas penyimpanan yang besar. Kini, yang perlu diperhatikan adalah bagaimana menjadikan teknologi multimedia dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan.[22]
Teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi,menyesuaikan informasi dan sebagainya.Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal.[23]
Demikian juga bagi peserta didik,dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaimana dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu.Kemampuan teknologi multimedia yang semakin baik dan berkembang akan menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi yang diharapkan.[24]
Sebagaimana media pendidikan lainnya, multimedia adalah alat, metoda dan pendekatan yang digunakan untuk membuat komunikasi diantara pendidik dengan peserta didik selama proses pembelajaran, sehingga menjadi lebih menarik. D’Lgnazio (Bairley 1996) mengatakan bahwa multimedia adalah teknologi baru yang dapat memberikan banyak manfaat mengembangkan dunia pendidikan yaitu memberikan kehidupan peserta didik lebih bermakna. Manfaat lainnya adalah peserta didik yang terlibat dalam proses belajar melalui program multimedia bisa mempelajarai ilmu yang ada di dalamnya sesuai dengan minat, kesukaan, bakat, keperluan, pengetahuan dan emosinya. Kemampuan multimedia memberikan pembelajaran secara individu (melalui sistem tutor pribadi) bukan berarti tidak ada pembelajaran secara langsung dari pendidik (orang dewasa). Pembelajaran langsung dari pendidik tetap diperlukan tetapi program multimedia lebih memudahkan pembelajaran. Pendidik tidak perlu mengulang penjelasannya jika peserta didik tidak faham, sebab program bisa dipelajari berulang kali sehingga peserta didik dapat memahaminya. Sedangkan bagi peserta didik penggunaan multimedia dapat lebih memacu motivasi belajar, dapat memberikan penjelasan yang lebih baik dan lengkap terhadap suatu permasalahan, memudahkan untuk mengulang pelajaran, mengadakan latihan dan mengukur kemampuan.[25]
Hal itu bisa terjadi karena multimedia memberikan peluang kepada peserta didik untuk berinteraksi dengan program pembelajaran. Oleh karena itu, kehadiran multimedia dalam proses belajar menjadi sangat bermanfaat. Bagi perencana program multimedia perlu mendalami disain proses belajar agar program multimedia yang dikembangkan lebih terarah dan sistematis sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.[26]


2.      Teknologi Multimedia Meningkatkan proses Belajar
Kemajuan teknologi modern adalah salah satu faktor yang turut mempengaruhi pembaharuan yang pesat berlaku dalam dunia pendidikan. Peranan teknologi semakin dirasakan oleh berbagai bidang termasuk pendidikan. Dalam bidang pendidikan, pemerintah dan masyarakat umum telah memberikan perhatian yang mendalam tentang kemajuan teknologi modern, karena sangat disadari, peranan dan fungsi teknologi dalam memajukan dunia pendidikan. Teknologi dapat membantu tercapainya tujuan pendidikan, sehingga proses pembelajaran akan lebih menarik dan bermakna. Yelland, N. et.all. (1997) mengatakan bahwa teknologi dapat memberi kesempatan kepada peserta didik untuk meningkatkan proses belajar.[27]
Multimedia dalam proses pembelajaran bukan satu-satunya penentu keberhasilan belajar. Faktor lain yang menentukan keberhasilan proses belajar diantaranya motivasi peserta didik, keadaan sosial, ekonomi dan pendidikan keluarga, situasi pada saat proses belajar, kurikulum dan pendidik. DeVoogd & Kritt (1997) mengatakan multimedia tidak mengajar secara langsung, namun hanya sebagai alat bantu atau alat peraga, sebab yang mengajar tetap saja pendidik. Dalam penggunaan media apabila seorang peserta didik faham dan terampil maka aktivitas akan berjalan dengan baik dan berhasil menguasai materi pembelajaran. Sebaliknya, jika peserta didik tidak memahami dan tidak terampil, maka media tersebut bukannya untuk mempermudah bahkan mungkin akan menghambat keberhasilan. “Educational effectiveness does not depend on the medium but on how it is used” (Stratfold 1994). Salomon (1979) menyatakan bahwa perbedaan media akan mempengaruhi tingkat pengetahuan seseorang. Perbedaan media akan diikuti dengan perbedaan sistem simbol dan kode sehingga dapat mempengaruhi perbedaaan pesan yang disampaikan.[28]
Kelengkapan media yang dimiliki teknologi multimedia meliputi seluruh indra, yang memang sangat diperlukan untuk media proses pembelajaran. Sebagai media yang lengkap, teknologi multimedia berkemampuan untuk mengembangkan daya imajinasi, kreativitas, fantasi, dan emosi peserta didik ke arah yang lebih baik. Berbagai kajian telah menunjukkan bahwa media pembelajaran yang melibatkan lebih dari panca satu indra lebih menarik untuk proses belajar daripada media proses belajar yang melibatkan hanya satu indra saja. Kajian-kajian lain juga menunjukkan bahwa materi pelajaran akan diingat lebih lama apabila lebih dari satu indra dilibatkan selama pembelajaran berlaku. Ini bermakna, multimedia yang mengintegrasikan berbagai media dalam satu lingkungan digital adalah media proses belajar yang sangat sesuai untuk proses belajar secara umum dan proses belajar pada salah satu materi pelajaran secara khusus.[29]
Pada pelaksanaan proses pembelajaran sebaiknya pendidik menggunakan media yang lengkap, sesuai dengan keperluan dan melibatkan media yang menggunakan berbagai indra. Untuk memenuhi keperluan itu, maka penggunaan multimedia adalah salah satu alternatif pilihan yang baik untuk pembelajaran dan proses belajar yang menarik. Fleming dan Levie (Wilkinson 1980) memberikan petunjuk bahwa jika proses belajar dilaksanakan dengan hanya menggunakan satu media, maka rangsangan yang diperlukan untuk belajar sangat terbatas. Suatu proses belajar seharusnya menggunakan multimedia agar rangsangan yang diperlukan untuk belajar menjadi lengkap sebab meliputi rangsangan dari penggabungan audio dan visual. Hal ini memperlihatkan bahwa penggunaan multimedia akan memberikan kelebihan dalam pencapaian proses belajar peserta didik. Penggabungan antara audio, visual, gambar, teks, angka dan animasi yang saling berinteraksi memberikan kemudahan kepada peserta didik untuk belajar di sekolah atau perguruan tinggi maupun di rumah.[30]
Mayer (2009) menyebutkan bahwa multimedia merupakan sarana pendukung pengiriman pesan-pesan pembelajaran (instruksional), yaitu dengan memanfaatkan pancaindera manusia untuk menerima pesan-pesan instruksional. Penyampaian pesan pembelajaran melalui multimedia, memberikan kemudahan-kemudahan bagi peserta didik untuk dapat memahami sesuai yang diajarkan. Teknologi informasi sangat memungkinkan untuk menyiapkan aplikasi multimedia pembelajaran, sehingga keberhasilan pembelajaran dapat didukung dengan aplikasi teknologi informasi multimedia. Mayer menjelaskan bahwa multimedia menawarkan teknologi pembelajaran yang berpotensi kuat untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Desain multimedia dalam pembelajaran berpusat pada dua pokok yaitu technology centered (berpusat pada teknologi multimedia) dan learner centered (berpusat pada subjek belajar/peserta didik). Technology centered bertujuan memberi akses pada informasi, yaitu bagaimana menggunakan teknologi canggih dalam mendesain presentasi multimedia. Learner centered bertujuan membantu kognisi manusia, yaitu bagaimana mengadaptasi teknologi multimedia untuk membantu kognisi manusia.[31]

C.    Komputer dan Multimedia dalam Ruang Kelas
Pendidikan siswa mulai beralih dari menyediakan informasi bagi siswa membuka pintu bagi mereka untuk menelusuri topik dan menciptakan pengalaman belajar penuh makna bagi mereka sendiri. Teknologi komputer telah dipadukan dalam proses ini yaitu bahwa para pendidik sedang beralih daei gagasan sekolah sebagai tempat untuk mendapatkan informasi menuju pandangan bahwa sekolah merupakan tempat untuk belajar bagaimana caranya belajar. [32]
Sebagai guru bisa menggunakan komputer untuk membantu dalam proses memudahkan pembelajaran siswa. Biasanya penggunaan komputer yang dilakukan guru disebut pengajaran tang dikelola komputer (CMI). Para siswa bisa berinteraksi langsung dengan komputer sebagai bagian dari kegiatan pengajaran mereka, yang bisa berupa materi yang disajikan oleh komputer dalam urutan yang terkendali, seperti program latihan dan praktik, atau sebagai kegiatan kreatif yang diprakasai siswa, seperi buku puisi siswa yang diterbitkan desktop. Komputer bisa membantu baik pengajar maupun para siswa untuk menjaga informasi mengenal pembelajaran mereka dalam memandu pengajaran. Yaitu, komputer bisa mengatur dan menyimpan informasi yang bisa diperoleh kembali dengan mudah, yakni informasi mengenai  masing-masing siswa dan mengenai material pengajaran yang relevan. [33]
Secara tradisional, computer dahulunya digunakan untuk memperkuat instruksi ruang kelas. Peranti lunak dirancang untuk menyediakan pengajaran atau praktik langsung bagi para siswa, sering kali program agar relevan dengan segmen lainnya dari mata pelajaran berdasarkan respons para siswa. banyak dari jenis program ini masih digunakan sampai saat ini. Dalam usaha untuk memahami sifat konstruktif dari belajar, strategi pengajaran terbaru didsarkan pada melibatkan para siswa dalam belajar sedemikian rupa sehingga memungkinakan mereka mengembangkan, atau menyusun, struktur mental mereka sendiri dalam sebuah kajian tertentu. Untuk melibatkaan siswa dalam jenis belajar ini, lingkungan harus menyediakan materi yang memungkinkan mereka untuk melakukan penelurusuran. “Microworld” dari Pappert merupakan ligkungan yang memungkinkan para siswa untuk secara bebas bereksperimen, menguji, dan menemukan. Lingkungan tersebut memungkinkan para siswa untuk fokus pada bidang masalah dan menciptakan solusi yang bermakna[34]
Saat para siswa mulai bekerja dengan informasi, mereka merasa bahwa perangkat komputer yang tersedia membantu membuat proses lebih mudah dan menyenangkan. Para siswa bisa menggunakan perangkat itu mengumpulkan informasi dan menyipakan materi yang memperlihatkan pengetahuan dan pemahaman mereka tentang informasi tersebut. Masyarakat Internasional untuk Teknologi dalam Pendidikan telah mengembangkan NETS-S, sebuah daftar kemempuan terkait terkait teknolgi bagi siswa. Kemampuan tersebut mencakup operasi dasar, penggunaan beretika, menggunakan erangkat teknologi untuk produktivitas, komunikasi, penelitian, dan penyelesaian masalah.[35]
Menurut Smaldino, Lowther dan Russel, Instructionaal Technology & Media For Learning (2014, 166-169), perangkat informasi yang bisa didapatkan dari computer sebagai berikut:
  1. Menulis. Komputer digunakan secara meluas untuk pengolahan kata dan sesktop publiishing. Sebagian besar siswa memiliki akses pada program pengolahan kata dalam menyelesaikan makalah dan tugas. Komputer juga memungkinkan siswa untuk berkomunikasi dengan siswa di seluruh dunia menggunakan e-mail. Dalam lingkungan pendidikan, para siswa berusaha meraih penulisan “terbaik” ketika menciptakan produk computer karena audiensinya tak hanya guru, dan fitur-fitur penyuntingan dari perangkat lunak itu menjadikan proses revisi lebih mudah.
  2. Berhitung. Sebagian besar komputer memiliki kalkulator sebgai salah satu perkakas dasar disertakan bersama sistem informasi, dengan komputer yang lebih terbaru menawarkan kalkulator grafis sebagai salah satu opsi, Para siswa menggunakan kalkulator untuk menyelesaikan hitungan matematika yang rumit. Bahkan, komputer juga dapat mengumpulkan data ketika dikaitkan dengan perlengkapan laboratorium, yang kemudian bisa disertakan ke dalam prograam spreadsheet untk analisis data dalam rangka menjalankan perhittungan berulang, dan untuk menyiapkan tabel atau tampilan grafis dari data tersebut.
  3. Memperoleh Kembali Informasi. Para siswa saat ini harus belajar mengelola informasi untuk memperoleh kembali , memilah-milah mengatur, dan mengevaluasi. Untuk penyelidikan dan penelitian siswa dapt menggunakan database, sebuah kumpulan relevan yang dikelola untuk akses cepat bagi item spesifik. Database juga bisa disimpan dalam komputer (misalnya , sebuah database komputer bisa mencakup sebuah daftar berisi nomor telepon berdasarkan nama dan kegiatan ekstrakurikuler). Database merupakan peranti komputer yang serbaguna dan mudah dipelajari. Terdapat dua jenis database. database yang kelas yang dibuat oleh para siswa. Sebagai missal, para siswa bisa merancang kuesioner dan lembaran informasi, mengumpulkan data, memasukkan fakta-fakta relevann dan kemudian memeperoleh  kembali data dalam berbagai cara. Fakta-fakta yang dipilih mungkin meliputi informasi siswa, lporan buku, atau contoh soal matematika. Dengan organisasi database sebagai bagian dari penelitian, para siswa telah siap untuk terlibat dalam kemampuan berfikir tingkat tinggi saat menganalisis dan menafirkan data.
  4. Peralatan Pengajaran. Peranti lunak mampu memberian tugas-tugas yang rumit kepada para siswa untuk melibatkan mereka dalam persoalan dunia nyata. Berbagai macam peranti lunak pengajaran di seluruh area pengajaran sangatlah banyak. Jenis perangkat lunak tersebut berkisar dari tutorial, latihan, praktik dasar, serta masalah belajar yang lebih kompleks dan meluas.
  5. Penguatan Pengetahuan. Para siswa diuntungkan dengan berlatih keterampilan atau pengetahuan dasar yang spesifik. Pengajaran yang dibantu komputer (CAI) membantu para siswa mempelajari kemampuan yang spesifik. Komputer bertindak sebagai peralatan yang mudah digunakan untuk memperkuat pengajaran ruang kelas. Sebagai misal siswa yang ingin membutuhkan penelaah atau latihan, program latihan dan praktik dapat menantang para siswa untuk mengingat tahap-tahap spesifik tertentu untuk penyelesaian sebuah tugas.
  6. Pengebangan Konsep. Dengan menggunakan program pemetaan konsep seperti Inpiration dan PicoMap untuk perangkat genggam, para siswa dapat menyususn gagasan mereka menjadi sebuah jejaring konsep. Mereka kemudian bisa mewujudkan gagasan tersebut menjadi teks menggunakan program pengolah kata, yang memudahkan bagi para siswa untuk menyunting ekerjaan mereka. Pengolah kata kemudian bagi para siswa untuk bekerja dengan gagagsan mereka dan untuk dengan cepat membuat perubahan saat mereka menelursusri berbagai cara untuk menyajikan gagasan tersebut. Pemeriksaan tata bahasa dan ejaan tersedia bagi para siswa.
D.    Keuntungan
Menurut Smaldino, Lowther dan Russel (2014, 173), beberapa keuntungan menggunakan koputer dan media dalam ruang kelas, sebgai berikut:
a.       Individualisasi. Komputer dan multimedia memungkinkan para siswa mengendalikan laju atau urutan pembelajaran mereka.
b.      Kebutuhan Khusus. Komputer dan multimedia efektif untuk pemelajar khusus—siswa yang berisisko, seswa dengan latar belakang budaya beragam, dan siswa dengan ketidakmampuan. Kebutuhan khusus mereka bisa diakomodasi dan pengajaran berlangsung dalam kecepatan yang semestinya.
c.       Pemantauan. Kemampuan computer dalam menyimpan rekaman menjadikan pengajarab lebih terindividualisasi, guru bisa menyiapkan mata pelajaran individual untuk seluruh siswa (terutama siswa normal istimewa) dan memantau perkembangan mereka.
d.      Manajemen Informasi. Komputer dan multimedia bisa mencakup dasar pengetahuan yang terus tumbuh yang terait dengan ledakan informasi—teks,grafis, audio dan video. Lebih banyak informasi bisa disisihkan oleh guru dan siswa.









BAB III
PENUTUP
A.    Kesimpulan
1.      Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas antara lain menerima input, memproses input tadi sesuai dengan programnya, menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan dan menyediakan output dalam bentuk informasi.
2.      Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada public.
3.      Pada pelaksanaan proses pembelajaran sebaiknya pendidik menggunakan media yang lengkap, sesuai dengan keperluan dan melibatkan media yang menggunakan berbagai indra. Untuk memenuhi keperluan itu, maka penggunaan multimedia adalah salah satu alternatif pilihan yang baik untuk pembelajaran dan proses belajar yang menarik.
4.      Beberapa keuntungan dari komputer dan multimedia dalam kelas yaitu individualis, kebutuhan khusus, pemantauan, dan manajemen informasi.

B.     Saran
Setelah memahami mengenai komputer dan multimedia dalam ruang kelas, 
diharapkan dapat menerapkannya ketika proses belajar mengejar berlangsung dan dalam penyususnan makalah ataupu karya ilmia yang lebih lanjut diharapkan agar mencakup informasi yang terkini dan refensi yang lebih luas lagi.


DAFTAR REFERENSI

Munir. 2012  Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Agoeng Noegroho. 2010. Teknologi Komunikasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Robert H. Blissmer, Computer Annual. 1985. An Introduction to Information Systems 2nd
       Edition. Jakarta: Erlangga.
Smaldino, Lowther dan Russel. 2014. Instructionaal Technology & Media For Learning.
       Jakarta: Kencana
William M. Fuori. 1981. Introduction to the Computer: The Tool of Business (3rd Edition).
       Jakarta: Erlangga.




[1] Agoeng Noegroho, Teknologi Komunikasi (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2010), h. 23
[2] Robert H. Blissmer, Computer Annual, An Introduction to Information Systems 2nd Edition  (Jakarta: Erlangga, 1985) h. 56
[3] William M. Fuori, Introduction to the Computer: The Tool of Business (3rd Edition) (Jakarta: Erlangga, 1981) h. 2
[4] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.2
[5] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.2
[6] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.3
[7] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.3
[8] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.3
[9] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.4
[10] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.5
[11] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.5
[12] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.6
[13] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.7
[14] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.162
[15] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.163
[16] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.163
[17] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.164
[18] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.164
[19] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.165
[20] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.2
[21] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.166
[22] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.166
[23] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.167
[24] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.167
[25] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.168
[26] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.169
[27] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.170
[28] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.170
[29] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.170
[30] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.171
[31] Munir, Multimedia : Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta,  2012) h.171
[32] Smaldino, Lowther dan Russel, Instructionaal Technology & Media For Learning (Jakarta: Kencana, 2014) h. 162
[33] Smaldino, Lowther dan Russel, Instructionaal Technology & Media For Learning (Jakarta: Kencana, 2014) h. 163
[34] Smaldino, Lowther dan Russel, Instructionaal Technology & Media For Learning (Jakarta: Kencana, 2014) h. 165
[35] Smaldino, Lowther dan Russel, Instructionaal Technology & Media For Learning (Jakarta: Kencana, 2014) h. 166

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Pembahasan road to SBMPTN 2019!

Mau tau apa isi blog sebelumnya? silahkan klik  https://khumairahmela.blogspot.com/2018/10/siap-sbmptn-2018.html   PEMBAHASAN 1.  ...

"People With Passion Can Change The World"! Steve Jobs Said ( Co-Founder Apple )